Three-headed Monkey
First Look: Neverwinter Nights

Hurrah! Ich habe endlich Neverwinter Nights. Von Bioware. Das sind die Jungs, die auch die tollen Baldur's Gate-Spiele und MDK2 gemacht haben. Jedes Spiel für sich ist eine Perle. Also bestimmt auch Neverwinter Nights. Die Revolution des Computerrollenspiels! Four years in the making!

Ich habe das Spiel für ein paar Stunden unter die Lupe nehmen können, um mir einen ersten Eindruck zu machen. Das war gar nicht so einfach, wollte das Ding doch erstmal dazu überredet werden, überhaupt vernünftig zu laufen. Denn auch mit dem neusten Patch blieb es immer nach ein paar Minuten stehen. Der Kopierschutz sei schuld, wurde mir gesagt. Aber mit einem virtuell gemounteten CD-Image würde es gehen. Tat es aber auch nur, nachdem ich die dafür eingesetzte Software auf den neusten Stand brachte. Jetzt spiele ich Neverwinter Nights mit CD-Images, die ich mir auch aus dem Netz hätte ziehen können. Da weiss ich mal wieder, warum ich mir Originalspiele kaufe!

Ich ignorierte vorerst den Multiplayer-Modus und widmete mich dem mitgelieferten Singleplayer-Modul. "Mitgeliefertes Singleplayer-Modul". In anderen Spielen nennt man sowas noch "Singleplayer-Modus" oder "Solo-Kampagne". In NWN ist es eben ein Modul. Darauf besteht sogar das Spiel. Nach einer knappen Stunde wurde mir auch bewusst, warum: das Spiel wirkt wie frisch im Editor zusammengeklickt. Was nicht überrascht, denn genau das ist es ja auch. Mit dem (wirklich coolen) Editor, Aurora heißt er, konnte ich schon eine Weile experimentieren, da Bioware schon vor einigen Wochen eine Beta veröffentlicht hatte. Als ich das Spiel begann, kannte ich den Editor schon. Ich wusste, was man mit dem Editor machen kann. Vielleicht war das ein Fehler.

Schlimmer noch: das Interface macht mich aggressiv. Ich bin ein friedliebender Mensch. Aber das Interface von Neverwinter Nights ist auf eine subtile Weise wie ein Schlag ins Gesicht. Dabei liest es sich auf dem Papier gar nicht mal so schlecht: die meisten Interface-Elemente lassen sich verkleinern, vergrößern, ein- und ausblenden. Mit einem Tastendruck kann man das komplette Interface verschwinden lassen -- wunderbar. Mit Linksklicks lässt man seine Spielfigur laufen, mit Rechtsklicks öffnet man kreisförmig angeordnete Kontextmenüs. Super! Beim Spielen fallen einem aber sofort die vielen Mankos auf: das mehr oder weniger frei im Bild schwebende Minimap-Fenster lässt sich nicht verschieben. Obwohl seine Titel-Leiste mit ihrer Windows-ähnlichen Icon-Anordnung es suggeriert. Haben die Programmierer das einfach vergessen? Wer weiß. In der Minimap selbst sieht man einen Pfeil, der die Blickrichtung der Spielfigur zeigt. Was eher verwirrt, viel interessanter wäre nämlich die Blickrichtung der Kamera. Für die gibt's höchstens den Kompass, der sich praktischerweise in der komplett anderen Bildschirmecke befindet und, genau, auch nicht verschiebbar ist. Ugh! Auch bei den Party-Mitgliedern gibt es kleine Pfeilchen, die die Position relativ zur eigenen Spielfigur anzeigen. Aber auch diese orientieren sich nicht an der Blickrichtung der Kamera, sondern an der der Spielfigur. Ich dachte, das Interface solle dem Spieler helfen?!

Gespräche mit NPCs finden in einem recht klein geratenen Textfenster statt, das bei höheren Bildschirmauflösungen ein und den selben Textfont benutzt, so dass man bei Auflösungen jenseits der 1024x768 ordentlich die Augen zukneifen muss. Ich weiß aber noch nicht, ob das wirklich so schlimm ist, denn bei den meisten NPC-Smalltalks verliere ich eh recht schnell die Lust an der Konversation. Die Jungs haben einfach nichts Interessantes zu sagen. Als mich dann noch eine junge Frau (auf dem Bild sah sie aus wie ein kleines Mädchen, sie redete aber recht erwachsen) beleidigte, weil ich sie nicht vor plündernden Schwerverbrechern schützen wollte, schlug ich sie tot. Woraufhin mein chaotisch-böser und darüber hinaus noch psychopathischer Monk von den Stadtwachen gekillt wurde. Echtes Rollenspiel! Immerhin.

Vielleicht tat ich das aber auch, weil mich das Spiel bis zu diesem Punkt einfach ganz schrecklich langweilte. Ich dachte nie, dass ich das jemals sagen würde, aber Neverwinter Nights -- oder besser gesagt: das Singleplayer-Modul von Neverwinter Nights -- ist noch langweiliger als Dungeon Siege. Oh Schreck, ich höre auf einmal zehntausende D&Dler aufschreien. Ja! Ich weiß, dass Neverwinter Nights etwas ganz anderes als Dungeon Siege ist. Dungeons & Dragons 3rd Edition und so. Toller Editor. Online-Modus mit persistenten Servern. DM-Client. Bla bla bla. Aber wisst Ihr was? NWN, das Spiel, ist langweilig. So.

Was nicht bedeutet, dass Neverwinter Nights -- das Spielzeug -- mies ist. Ganz im Gegenteil: auch, wenn man im Editor nur ein wenig planlos rumklickt, macht das schon recht viel Spaß. Hoffentlich wird es eines Tages tolle Neverwinter-Server mit interessanten, von Fans gebauten Modulen geben. Das wäre fantastisch. Aber es ist noch nicht so weit.

Vielleicht wartet ja noch die große Überraschung auf mich. Wenn ich jetzt ein spannendes, hübsch anzusehendes Singleplayer-Rollenspiel empfehlen müsste, würde es bei der Baldur's Gate-Serie und Icewind Dale bleiben. Da hat man wenigstens nicht ständig das Gefühl, mit einer mittelprächtigen Lego-Raumstation zu spielen, die man noch nicht einmal selber gebaut hat.

Fazit: langweiliges Singleplayer-Spiel, Interface mit vielen Designschwächen, aber interessanter Editor und sicherlich noch jede Menge unangetastetes Potenzial mit z.

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